â Article rĂ©digĂ© par lâami Remouk (DansTonChat) â Merci Ă lui â
Par la force de la sĂ©rendipitĂ©, je suis tombĂ© sur Bravery & Greed, le premier jeu de Rekka Games, et il a fortement attisĂ© ma curiositĂ© car il coche pas mal de cases chĂšres Ă mon cĆur de gamer : baston/plateforme, coop jusquâĂ 4 joueurs, pixel art, animations stylĂ©es⊠Oh et puis câest français ! đ Cocorico !
En effet, ThĂ©o et Ivann se sont rencontrĂ©s Ă AngoulĂȘme lors de leurs Ă©tudes dans le jeu vidĂ©o, via lâEnjmin. Ă la sortie de lâĂ©cole ils dĂ©cident de bosser ensemble sur ce qui deviendra Bravery & Greed, et 7 ans plus tard le jeu est Ă©ditĂ© par Team 17 (en savoir plus). đđ
Comme expliquĂ© rapidement en introduction, il sâagit dâun mĂ©lange de baston 2D et de dungeon crawler Ă la sauce roguelite : on tabasse plein de monstres dans des couloirs sombres et inquiĂ©tants, Ă la recherche dâartefacts pour amĂ©liorer son personnage, dans le but de terrasser les diffĂ©rents boss de fin de niveau. Et si on meurt, on recommence tout !
Le mĂ©lange est super rĂ©ussi, franchement, une excellente prise en main, de bonnes sensations, des labyrinthes gĂ©nĂ©rĂ©s alĂ©atoirement mais qui appellent Ă lâexploration, avec quelques surprises, pas mal de builds possibles, ainsi que des cartes de tarot Ă dĂ©bloquer qui permettront de varier les rĂšgles du jeu entre chaque partie, ce qui assure une bonne durĂ©e de vie, une bonne rejouabilitĂ©.
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En plus il est possible dây jouer avec ses potes, en local, en ligne ou mĂȘme un mĂ©lange des deux ! Bref, câest tout ce que jâaime, ça me rappelle ce bon vieux Gauntlet mais vu de cĂŽtĂ©, avec des graphismes en pixel art mais âmodernesâ. Si vous aimez le genre, foncez ! Le jeu est dispo sur toutes les plateformes (Steam, Nintendo Switch, Playstation, Xbox) et y a mĂȘme une dĂ©mo gratos avec du online et tout.
Pour conclure, si vous vous rappelez de ce que jâĂ©crivais en introduction (ah bah oui, faut suivre đ), les dĂ©veloppeurs sont français, jâen ai donc profitĂ© pour leur poser quelques questions, auxquelles Ivann a eu la gentillesse de rĂ©pondre. đ€ Câest parti :
Le jeu peut sembler difficile, surtout quand on arrive face Ă son premier boss ahah. đ Aurais-tu 2-3 conseils Ă donner aux dĂ©butants ?
Comme tout bon roguelite, le jeu va en effet mettre ton skill Ă lâĂ©preuve. De ce que jâai constatĂ©, il faut en moyenne 5 heures pour avoir un premier run victorieux, donc il ne faut pas se dĂ©courager, ça va venir. Je dirais que lâart de la roulade est essentiel, et Frostfang, un des boss du premier donjon est clairement un test de roulade (avec un pelage soyeux). đ
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Il ne faut pas hĂ©siter Ă lire les conseils quâon peut trouver dans le log, et faire le tuto de classe pour bien maĂźtriser son personnage. Ne pas oublier dâutiliser le bouclier avec le Guerrier par exemple, ou la furtivitĂ© avec le Voleur (avant dâentrer dans une salle afin de sâoccuper des cibles prioritaires ou dâesquiver les projectiles). Pour lâAmazone, lancer le Chakram rapidement avant dâengager en mĂȘlĂ©e, cela interrompra les ennemis avant de les tailler en carpaccio. Le Magicien peut sembler intimidant, mais il faut voir son invocation comme un mur de PV gratuits entre toi et les adversaires, et il est prĂ©fĂ©rable de le dĂ©sinvoquer et le rĂ©invoquer plutĂŽt que le repositionner finement.
Enfin, je dirais quâil faut parfois se retenir de foncer dans le tas, se placer loin de la mĂȘlĂ©e, gĂ©rer les groupes de monstres, et savoir souffler pour rĂ©cupĂ©rer son endurance.
Quel est ton personnage et ton build préféré ?
Je dois avouer avoir une certaine affinitĂ© pour le Voleur, car sa furtivitĂ© en fait un excellent Rez en multi, et câest assez satisfaisant dâarriver Ă relever tous ses camarades lors dâun boss fight qui semblait dĂ©sespĂ©rĂ© et dâarriver Ă changer lâissue du combat. Le build Voleur/Life avec flĂšches Ă tĂȘte chercheuses est un build assez satisfaisant Ă jouer et ça permet de faire de bons DPS en soutien au front, surtout avec de bons Ă©quipements qui bĂ©nĂ©ficient de la multitude de flĂšches.
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Tu as planché sur la partie graphique du jeu, qui mélange sprites 2D (The Lost Vikings fait partie des inspirations, non ?) et décors en 3D, avec de jolis effets visuels modernes : quel était le plus gros challenge pour obtenir ce résultat ?
Bien vu pour la touche Lost Vikings, cela fait partie de certaines des influences en effet, Ă cĂŽtĂ© de Metal Slug, ou encore des sprites de Paul Robertson (Scott Pilgrim, Mercenary Kings, lâĂ©pisode pixel de Rick & Morty). Je me permets une petite prĂ©cision technique : les dĂ©cors ne sont en fait pas en 3D, mais des Ă©lĂ©ments en pixel art 2D dans une vĂ©ritable scĂšne 3D, qui sont redimensionnĂ©s pour rester pixel perfect et compenser la perspective de la camĂ©ra, ce qui fait que notre parallaxe nâest pas simulĂ© mais est en fait la perspective de la camĂ©ra. JâespĂšre ne pas avoir perdu tous les lecteurs aprĂšs cette explication indigesteâŠ
Concernant lâĂ©clairage, tous nos sprites possĂšdent ce quâon appelle des normal maps : des textures qui simulent leur relief. Câest pour cela que lâĂ©clairage semble vraiment respecter la forme des objets, ce qui nâest habituellement pas le cas pour les jeux en 2D. DĂšs le dĂ©but du dev, nous nous posions des questions sur comment obtenir cet effet, et nous sommes tombĂ©s sur un outil sâappelant Sprite D-Light qui allait faire son Kickstarter, et aprĂšs avoir contactĂ© le dev qui Ă©tait fan de notre pixel art, nous avons mĂȘme Ă©tĂ© mis en avant dans sa campagne de financement !
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Enfin, nous avons aussi utilisĂ© un peu de post processing pour obtenir le rendu final, avec une correction de la colorimĂ©trie, et quelques effets (une lĂ©gĂšre profondeur de champ ainsi quâun peu de bloom). Je pense tâavoir donnĂ© lĂ tous les Ă©lĂ©ments du rendu visuel du jeu.
Travailler avec Team17 et sortir son jeu sur consoles, câest un rĂȘve pour beaucoup de gens : comment est-ce que câest arrivĂ© ? Quelle Ă©tait leur implication dans le projet ?
En effet jâai grandi avec les Worms, et lorsque Debbie Bestwick, CEO de Team17 Ă lâĂ©poque, est venue me parler directement sur Facebook, je me suis un peu frottĂ© les yeux. Ă la base, nous Ă©tions en train de poster rĂ©guliĂšrement sur les rĂ©seaux sociaux, afin de bĂątir une petite communautĂ© et aussi pour avoir des retours. En ce qui nous concerne, nous ne sommes pas allĂ© trouver un Ă©diteur, câest donc lui (enfin elle) qui nous a trouvĂ©s. De lĂ sont partie des nĂ©gociations puis la signature dâun contrat en 2018.
Team 17 nous ont vraiment aidĂ© Ă pousser le jeu au maximum, grĂące notamment Ă leur excellent dĂ©partement de QA (Quality Assurance), dâUX (User eXperience) qui nous ont permis dâavoir du feedback trĂšs intĂ©ressant et dâamĂ©liorer Ă©normĂ©ment de features du jeu. Ils se sont Ă©galement occupĂ©s des portages sur consoles, et ont assurĂ© la promotion du jeu. Sans un bon Ă©diteur, câest extrĂȘmement difficile de tirer son Ă©pingle du jeu en tant quâindĂ©pendant, surtout pour sa premiĂšre sortie.
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Sur Steam, la dĂ©mo jouable propose carrĂ©ment le jeu en ligne, câest assez rare de nos jours⊠Bref, câest pas vraiment une question, mais câest cool de lâavoir fait !
On est plutĂŽt old school, et en ce qui me concerne, jâai grandi Ă lâĂ©poque des shareware sur PC, Ă jouer Ă DOOM premier du nom et consorts. Je sais que Steam propose une politique de remboursement assez gĂ©nĂ©reuse (2h de jeu ou 15 jours aprĂšs lâachat max), mais câest quand mĂȘme autre chose de pouvoir tester un jeu immĂ©diatement et voir si la magie sâopĂšre ou pas, sans sortir la CB. Le multi online Ă©tait en effet une question importante, on se demandait si cela ne nuirait pas aux ventes de la version complĂšte du jeu, et au final, câĂ©tait une bonne dĂ©cision. Il est important que les joueurs puissent expĂ©rimenter toutes les features, mĂȘme si le contenu est limitĂ©. Je pense que plus de dĂ©veloppeurs devraient faire de mĂȘme.
Quel est lâavenir pour le jeu, et pour vous lâĂ©quipe ? Des mises Ă jours ? Une suite ? Autre chose de complĂštement diffĂ©rent ? đ
Pour le moment, nous finissons de travailler sur Bravery and Greed, et nous avons dĂ©jĂ rajoutĂ© un boss optionnel, et un autre dans les fourneaux, afin de produire du contenu et remercier notre communautĂ© de joueurs. Nous aimerions faire davantage, mais cela dĂ©pendra du succĂšs Ă moyen/long terme du jeu, car les mises Ă jour doivent ĂȘtre portĂ©es sur consoles, et cela peut sâavĂ©rer relativement coĂ»teux. Je tiens dâailleurs Ă te remercier de mâavoir contactĂ© pour parler du jeu et lui donner un peu plus de visibilitĂ©, ça fait vraiment plaisir, et je pense que notre jeu gagne Ă ĂȘtre connu : le monde a besoin de plus de roguelites en coop. đ
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Concernant de futurs projets, je tâavoue quâaprĂšs avoir bossĂ© aussi longtemps dessus, il va nous falloir rĂ©flĂ©chir Ă la suite ensemble et trouver notre inspiration. Autant dire que cela a Ă©tĂ© le marathon de notre vie jusquâĂ prĂ©sent, on souffle un petit peu avant de remettre le pied Ă lâĂ©trier !